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點光源和面光源的區(qū)別,點光源參數(shù)說明,點光源

文章出處:未知責(zé)任編輯:三昆科技人氣:發(fā)表時間:2018-02-08 11:59

問題描述:面光源主要是指以面板燈為主的面發(fā)光燈具,區(qū)別于點點發(fā)光的。點光源就是指像點那樣的發(fā)光燈具。線條燈主要燈具時線性的燈,主要包括硬燈條,線性投光燈等。

回答(1).重點照明用點光源好,普通照明用面光源好。 淘寶店 ※ 森森LED照明 ※

回答(2).點光源的光線是發(fā)散的,面光源的光線是平行的.

回答(3).LED 都是點光源吧,沒有聽過LED有面光源的。最多也就是LED點并排的結(jié)果。

回答(4).一般來說,像大面積的固化,像觸摸屏、喇叭、鏡頭一般會采用UVLED面光源或UVLED線光源,像這種就是UVLED面光光源和線光源 像工藝品,或者點狀的固化點一般采用UVLED點光源。 對于波長選擇的話365nm居多,395或405固化稍微厚一些的膠水!

回答(5).靜物燈光練習(xí)其實和畫素描是很像的,你要通過燈光表現(xiàn)靜物的空間感,并且保證畫面和諧完整,重點突出。 打燈光你一定要慎重,不是越多越好。有的部分能用燈光概括的就概括,主體物可以多幾盞燈來加大層次感從而突出。物體暗部一定不是全暗的,要有反光。物體的陰影也是,要透氣,并且適當(dāng)?shù)哪:?,否則就顯的假。 反正很多都和素描一樣,注重和諧!注重空間感!注重主次分明!尤其是不要把某些物體打的過亮,否則很容易讓人感覺飛出畫面。

回答(6).我公司一直用的天輝的紫光,進(jìn)的旭明和漢半兩個品牌的最多

回答(7).軟件運用燈光解析 1 .環(huán)境光 環(huán)境光最大的特點是其具有“雙重性格”,具體體現(xiàn)在環(huán)境光的“Ambient Shade”參數(shù)的運用上,通過調(diào)節(jié)此參數(shù)(后文參數(shù)解析部分會系統(tǒng)論述)可以使環(huán)境光表現(xiàn)出有向性和無向性。環(huán)境光在具體使用中最大的作用是模擬大氣中的漫反射、對整個場景進(jìn)行均勻照明。一般情況下,環(huán)境光不會被考慮作為場景照明的主光源,環(huán)境光一般會和其他光源聯(lián)合作用(例如環(huán)境光有時候可以和平行光共同模擬陽光)。 2.方向光 方向光僅在一個方向平均地發(fā)射燈光,它的光線是互相平行的,使用方向光可以模仿一個非常遠(yuǎn)的點光源,例如從地球上看太陽,太陽就相當(dāng)于一個點光源,所以方向光常用來模擬陽光的照明效果。在一個場景中,同一盞方向光投射的所有陰影都在同一方向上,而且都是該物體的正交投影,所以我們不需要考慮Directional Light和被照射物體的相對位置,唯一要考慮的就是方向光的方向。由于方向光對局部區(qū)域的定位或限制沒有點光源或聚光燈那樣容易,因此它早室內(nèi)場景的燈光設(shè)置中經(jīng)常做為配合或輔助光源來使用,而不作為主要光源。在大的室外場景中,可以從若干個不同的角度發(fā)出多個方向光作為整體的輔助光源,雖然每盞方向光都可能非常微弱,但是他們用此種方法聯(lián)合作用的時候可以模擬出大氣光的效果。代替空氣中的太陽光。 3.點光源 點光源從光源位置處向各個方向平均放射,可以用來模擬燈泡和蠟燭。點光源的投影有透視效果,與Ambient Light和Directional Light不同的是,Point Light有“Decay Rate”,即可以調(diào)節(jié)燈光的衰減率(Spot Light和Area Light也可以調(diào)節(jié)衰減)。點光源在很多時候適合用來作輔助光。在許多翻譯過來的MAYA資料中可以發(fā)現(xiàn),很多國外作者把點光源的陰影稱為“發(fā)散陰影”,這正是因為點光源有強烈的透視效果,個人人為,此特性可用于模擬室內(nèi)場景中透過窗戶射向室內(nèi)的夕陽光好. 聚光燈 Spot Light<o:p> 聚光燈在一個圓錐形的區(qū)域均勻地發(fā)射光線,可很好模仿類似手電筒和汽車前燈發(fā)出的燈光。聚光燈是屬性最多的一個燈光,也是最常用的一個燈光,從很多國外的資料上我們可以知道,很多國外三維設(shè)計師喜歡用聚光燈作為照明場景的主光源,這是因為聚光燈可以很容易地被定位和控制(當(dāng)然在我們的實際生產(chǎn)當(dāng)中應(yīng)該根據(jù)不同的場景、不同的實際情況、不同的要求來活用MAYA4.0的五種燈光,而不應(yīng)該迷信某一種燈光的搭配方式或使用方法)。 面光源 Area Light<o:p> 我們生活的環(huán)境是一個三維世界,在我們生存的空間中,任何一個東西都有自己相對的三維值,也就是說,在我們已知空間中,大多數(shù)物質(zhì)都是三維的。毫無疑問,在現(xiàn)實生活中的光源都是三維的。然而在MAYA軟件包里,我們并找不到一個真正意義上的“體積光源”,最接近“三維光源”的就是我們現(xiàn)在要介紹的這個二維光源--面光源,也叫區(qū)域光(表面上好象聚光燈也是一個面光源,而實際上MAYA軟件定義的聚光燈是一個限定了照射范圍的點光源)。正因為面光源與其他光源有著這種本質(zhì)上的區(qū)別,所以面光源的光線質(zhì)量也與其他光源的光線質(zhì)量有著本質(zhì)上的區(qū)別。面光源發(fā)出的光線質(zhì)量以及所投射的陰影質(zhì)量都是MAYA4.0所有默認(rèn)燈光中最好、最接近真實效果的,但是在做動畫項目的時候,面光源存在一個致命缺陷--耗費相對較長的渲染時間。正因為這樣,所以面光源一般在做靜禎的時候被廣泛采用,而做動畫片的時候則用聚光燈取代面光源。由于考慮到我們的生產(chǎn)進(jìn)度,所以在生產(chǎn)過......

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